Le dernier ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux vient de paraître aux éditions Réseau Canopé. Sous un titre-question :“Apprendre avec les Serious Games ?” Son but : aider les formateurs et les enseignants à mieux utiliser le “jeu sérieux” en salle. Rencontre avec Julian Alvarez, auteur et contributeur de e-learning Letter…
Le Serious Game à l’école, c’est une réalité d’aujourd’hui ?
Julian Alvarez : La racine du mot “école” vient du grec “skholè” qui signifie “loisir” ! On peut imaginer que le jeu occupait une place de choix dans les approches pédagogiques de l’Antiquité… André Tricot, qui a eu la gentillesse de préfacer notre ouvrage, le mentionne : “Depuis des siècles donc, des idées nouvelles en pédagogie tentent un peu toujours la même chose : faire rentrer dans les salles de classe les moteurs naturels de l’apprentissage, c’est-à-dire le jeu, l’exploration de l’environnement et les interactions entre pairs. Pour une raison que j’ai du mal à comprendre, nous avons tendance à oublier cela et redécouvrons régulièrement, tous les dix ou vingt ans, avec grand enthousiasme, les vertus de ces trois activités pour apprendre.” Ainsi, il semble que le jeu est tour à tour accueilli, puis banni de l’enceinte scolaire ou de la salle de formation. Se demander si le Serious Game est une réalité d’aujourd’hui, c’est un peu à se demander si les pratiques actuelles, dans la formation ou l’éducation, le prennent en compte, mais en aucun cas, nous ne pouvons prétendre que le jeu en classe soit quelque chose de nouveau…
C’est vrai… En même temps le Serious Game est largement fondé sur les principes et les technologies du jeu vidéo… Lequel est apparu dans les années 70 !
Julian Alvarez : En effet le jeu vidéo est un dispositif récent. On peut toutefois remonter à la fin des années 40 pour trouver les premiers ancêtres du jeu vidéo, mais dans des laboratoires de recherche, à l’armée, ou dans certaines entreprises ou dans des salons qui présentaient ces innovations. Sinon le grand public devra attendre le début des années 70. Un chose tout de même : si on se réfère à Clark Abt, ce chercheur américain à qui l’on doit le vocable “Serious Game” dès la fin des années 60, on ne peut le cantonner au seul support “vidéoludique”. Car le Serious Game englobe selon lui toutes formes de jeux, numériques ou non : jeux de société, jeux de rôle, jeux de plein air, jeux vidéo… Du coup, on pourrait parler de Serious Video Game pour distinguer les Serious Games basés sur du jeu vidéo de toutes les autres formes.
Serious Vidéo Game, Serious Gaming, Serious Modding, Serious Diverting, Gamification… Que d’anglicismes dans votre ouvrage ! Leur traduction permettrait-elle aux écoles et aux entreprises de mieux recevoir cette approche ?
Julian Alvarez : Oui, à ceci près qu’il est difficile de conserver toutes les nuances en passant d’une langue à une autre. Traduire par exemple “Serious Game” par “Jeu Sérieux” introduit une ambiguïté : pour un anglophone, le Serious Game renvoie plutôt à un dispositif de jeu, alors que le “jeu sérieux” peut désigner, pour un francophone, aussi bien un dispositif qu’une activité. On notera toutefois que la communauté qui étudie le jeu vidéo est largement anglophone. D’autres termes du passé peuvent semer le trouble : “ludoéducatif” renvoie à des jeux éducatifs produits dans les années 90 notamment, alors, comme nous l’explique Catherine Kellner, qu’il ne s’agissait pas toujours de véritables jeux à l’époque, mais plutôt d’exercices scolaires auxquels avaient été appliquée une thématique ludique (agrémenter des opérations à trou de mascottes qui félicitaient l’utilisateur à chaque bonne réponse). Avec le terme “Edugame” pour désigner les jeux dédiés à l’éducation, on gomme cette ambiguïté.
Notre suggestion : conservons “Serious Game” pour englober tous les jeux, un peu sur le principe du terme “edugame” qui viendrait lui s’inscrire dans des marchés qui s’écartent du seul divertissement et proposant des fonctions utilitaires : diffuser des messages, dispenser des entraînements ou permettre la collecte de données. Et lorsqu’il s’agira d’organiser une activité impliquant du Serious Game, alors, on pourra parler de “jeu sérieux”.
Quel est votre Serious Game préféré ?
Julian Alvarez : Il y en a plusieurs que j’aime bien ! “Dragon Box” pour initier les enfants aux équations mathématiques grâce à des symboles graphiques me semble très pertinent. J’ai aussi un faible pour “McDonald’s videogame” qui contrairement aux apparences n’est pas un jeu publicitaire et invite à réfléchir sur la recherche de profit effréné qui peut conduire à ruiner notre planète. “Envers et contre tout” est un titre proposant de découvrir la condition des réfugiés et la complexité de leur situation. Il y a quelques ovnis comme “Passage” ou “Every Day the Same Dream” qui font réfléchir au sens que nous donnons à notre vie. Des jeux philosophiques en somme. Enfin, je trouve très intéressants des jeux de type Datagame qui font appel à l’intelligence collective à l’instar de Phylo pour découvrir le codage ADN.
Pour en savoir plus : Apprendre avec les Serious Games
Propos recueillis par Michel Diaz
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