ELEARNINGLETTER
ACTUALITE & STRATEGIES DIGITAL LEARNING
ÉVÉNEMENTS OFFRES D'EMPLOIS COMMUNIQUÉS DE PRESSE ANNUAIRE DES PREMIUM
Leaders du Digital Learning
CONTRIBUTEURS S'ABONNER
À la newsletter
Immersive Learning, stade suprême du Digital Learning ?
20 FÉVRIER 2023 / tendances / pratiques
Jérôme Poulain
directeur associé
audace
Michel Diaz
directeur de la rédaction
e-learning letter / féfaur / trophées du digital learning
plus de renseignements sur
Dans la déjà longue histoire de la formation numérisée, l’immersive n’est apparu que (relativement) récemment ; le succès qu’il rencontre depuis n’a rien d’éphémère ; au contraire, il est destiné à s’étendre au-delà de son domaine originel des formations techniques. Avant-goût du webinaire du 9 mars qui sera cosigné par Audace, pionnier de l’Immersive Learning, et Féfaur.

Au commencement

Au commencement était l’e-learning, dont certains ont pu se demander s’il méritait d’être qualifié de formation. Le module e-learning, brut de décoffrage, il y a 20 ans : un film d’écran d’une durée dépassant allègrement 30’, souvent une heure ou plus, un cheminement linéaire poussé par des boutons de magnétoscope, sous la conduite d’une mascotte parfois horripilante. Mais aussi : la possibilité de diffuser massivement une information homogène, dans plusieurs langues, instantanément, et de vérifier que les bénéficiaires ont retenu l’essentiel via un quiz sommatif. De quoi, en effet, assurer le succès de l’e-learning, notamment dans le champ des formations informatiques (les tutos) ou réglementaires.

Le Serious Game apparaît rapidement, autant pour pallier les inconvénients de l’e-learning (en particulier, la difficulté de maintenir l’engagement des apprenants) que pour tirer parti, d’une part, du rôle du jeu depuis toujours dans les apprentissages, et, d’autre part, du raz de marée du jeu vidéo, la « French Touch » donnant le ton, à coups de subventions publiques. Bilan positif, mais le Serious Game est freiné dans son élan. D’abord, par les coûts de production (compter souvent plus de 100 000 euros, il y a une dizaine d’années) auxquels tentent de remédier des outils auteur ou autres ateliers de Serious Gaming. Ensuite, par la difficulté de construire et d’adapter le « gameplay » : l’entreprise doit suffisamment être au clair sur les règles, la plupart du temps évolutives, qu’elle veut enseigner dans le jeu (ce qui, dans l’ère VUCA, est une gageure). Enfin, le Serious Game fait un peu pâle figure devant des jeux vidéos réalisés à coups d’investissements de dizaines de millions d’euros. Mais, le surcroît d’engagement apprenant qu’il génère, et sa capacité à raccourcir, en l’intégrant, la mise en pratique des savoirs acquis, assurent son avenir.

Puis, l’Immersive Learning

Pour compléter ce qui précède, il est juste de noter que si l’e-learning et le Serious Game continuent d’être massivement utilisés (le premier surtout, pour sa souplesse de mise en œuvre, et son coût optimisé), c’est parce qu’ils ont grandement évolué depuis vingt ans. Les modules e-learning, par exemple, n’ont plus grand-chose à voir avec le format évoqué plus haut, dès lors qu’ils résultent d’une stratégie pédagogique réfléchie et de l’intervention de designers créatifs, notamment dans l’utilisation de concepts parfois décalés, mais puissants.

L’Immersive Learning qui apparaît plus tard est donc le produit d’une déjà longue histoire, celle de la transformation numérique de la formation. Il a été rendu possible par la conjonction de trois facteurs (liste non exhaustive) :

  • L’avénement de technologies (hardware et logiciel) qu’une partie du grand public s’est appropriée au fur et à mesure que leur prix baissait ; on peut penser, par exemple, aux casques de réalité virtuelle, des plus abordables (Oculus Quest 2 ou Pico G2…) à ceux qui procurent le plus haut niveau de qualité (HTC Vive Pro ou HP Reverb G2) ;
  • La pertinence de l’Immersive Learning pour répondre, à l'instar des Serious Games, mais de façon plus efficace dans certaines situations, à des besoins jusqu’ici mal couverts dans les entreprises, notamment les situations « risquées » qui nécessitent qu’on soit formé pour réduire le risque, mais qu’on soit formé… sans prendre de risque (autrement dit, dans une situation aussi proche que possible de la situation réelle, néanmoins pas dans le réel) ;
  • La maturité des équipes formation qui, après 20 ans d’e-learning et de Serious Games, ont acquis une bonne vision des possibilités et des limites de la technologie, et de la conduite de ce type de projet.

Trois approches complémentaires pour servir de vastes enjeux de formation

Les entreprises doivent-elles choisir entre l’e-learning, les Serious Games et l’Immersive Learning ? Oui et non. Oui : c’est la nature du projet de formation qui décidera de la bonne approche. Non : les équipes formation devront maîtriser les trois approches… pour pouvoir choisir la plus pertinente au regard du projet de formation sur lequel elles sont consultées.

La question, on y revient sans cesse, est celle des enjeux de formation. L’Immersive Learning, par exemple, est potentiellement d’une puissance inégalée dans les formations techniques, tandis que les entreprises peinent particulièrement à pourvoir les postes de techniciens laissés vacants par les départs à la retraite ou par la désaffection des générations les plus jeunes. L’impact de l’Immersive Learning est double : la pertinence de sa réponse à ces besoins de formation ; sa capacité à attirer des jeunes talents dans l’entreprise, car il résonne avec des usages qu’ils peuvent avoir dans le privé, et donne de l’entreprise une image plus séduisante. Mais il serait trop réducteur de cantonner l’Immersive Learning aux domaines techniques, même si les services qu’il y rend sont inégalables, parce qu'il est appelé à bien d’autres usages, qu’il mue ou pas en « métavers ».

Audace x Féfaur : conférence interactive en ligne, le 9 mars 

C’est à ce tour d’horizon que vous invitent Jérôme Poulain (Directeur associé, Audace) et Michel Diaz (Industry Analyst, Féfaur) dans leur conférence interactive en ligne, le 9 mars à 11:00 : « L’immersive Learning : stade suprême du Digital Learning ? ».

Parmi les points traités : introduction à l’Immersive Learning ; quand et pourquoi l’utiliser, pour quels enjeux de formation et quelle rentabilité (ROI) ; quelle place dans le mix formation ; comment démarrer… Des exemples seront donnés, des bonnes pratiques conseillées. Aussi abordé : Immersive Learning vs Métavers.

Lien pour s’inscrire : L’immersive Learning : stade suprême du Digital Learning

ARTICLES RÉCENTS DANS LA MÊME RUBRIQUE | tendances
La crise sanitaire passée, que devient la classe virtuelle ? •SUITE La formation peut-elle répondre à la morosité des jeunes salariés ? (Oui, en partie) •SUITE
Flaking : la formation doit aussi apprendre à encaisser l'annulation de dernière minute ! •SUITE IA et formation : priorités stratégiques des DRH (et de la formation !) •SUITE
Les départements formation-RH incités au choix du « Made in France / in Europe » •SUITE La métamorphose du vendeur : entre IA et intelligence émotionnelle, les nouvelles armes de la performance commerciale •SUITE
L’upskilling, bien plus qu'un enjeu RH : un levier stratégique •SUITE Les chiffres clés des tendances du digital learning pour 2025 •SUITE
L’inclusion (DEI) : trouver le bon équilibre •SUITE Quand le LMS devient l'orchestrateur des talents et des compétences •SUITE
ARTICLES RÉCENTS DANS LA MÊME RUBRIQUE | pratiques
5 webinaires pour muscler votre pratique du Digital Learning dès la fin mai •SUITE Certification et LMS : le piège des attestations sans valeur •SUITE
Le design sous toutes ses formes : au cœur de l'engagement apprenant •SUITE « Skills based organization » : l'entreprise rêve, le terrain trinque •SUITE
Tutorat augmenté : quand l'IA aide les formateurs à redessiner l'accompagnement pédagogique •SUITE Comment le numérique outille l'andragogie •SUITE
S'assurer contre l'échec d'un projet Digital Learning •SUITE Upskilling et reskilling : le grand chantier des compétences de demain •SUITE
Digital learning : les neuf pièges qui ruinent un projet avant même son lancement •SUITE La métamorphose du vendeur : entre IA et intelligence émotionnelle, les nouvelles armes de la performance commerciale •SUITE
page précédente retour à l'accueil tous les articles
À LIRE CETTE SEMAINE
L'alternance : joker insoupçonné des DRH en quête de... •SUITE
5 webinaires pour muscler votre pratique du Digital... •SUITE
La crise sanitaire passée, que devient la classe virtuelle ? •SUITE
TotalEnergies : un COOC électrise l’apprentissage et la... •SUITE
La performance des métiers : raison d’être de la formation ? •SUITE
Évaluation et IA : vers une culture d’entreprise fondée sur... •SUITE
OFFRES D'EMPLOI
Développeur PHP/Linux Confirmé (H/F)
ITycom
Chargé de Projets d’Exploration en Innovation Pédagogique H/F
Neoma Business School
ILS INFORMENT
EXPERQUIZ : Soft skills : Test de personnalité
DIDASK : Didask lève 10M€ pour faire de l'apprentissage en ligne un levier...
PROCHAINS ÉVÉNEMENTS
Masterclass : Boostez l'engagement sur Moodle avec les Tuteurs IA Corolair
21 MAI 2025 / E-LEARNING TOUCH'
Masterclass : K, le premier catalogue Vidéo Learning en demi-mesure - By Kumullus
22 MAI 2025 / E-LEARNING TOUCH'
LES PLUS LUS
Upskilling et reskilling : le grand chantier des...
Tutorat augmenté : quand l'IA aide les formateurs à...
Les Trophées 2025 : le Digital Learning ne s'est jamais si...
La métamorphose du vendeur : entre IA et intelligence...
Mesurer l’impact de la formation : la fin du grand flou ?
Le français en entreprise : un levier stratégique trop...
Les chiffres clés des tendances du digital learning pour...
Digital Learning : huit Success Stories décryptées au salon...
• SUIVRE ELL
INSCRIPTION NEWSLETTER CONTACTEZ NOUS PUBLIEZ OFFRE D'EMPLOI PUBLIEZ ACTUALITÉ MENTIONS LÉGALES CENTRE DE PRÉFÉRENCES
www.e-learning-letter.com - © copyright e-learning Media 2025 - tous droits réservés - déclaration CNIL n°1717089 - email : informations@e-learning-letter.com - création : Fair Media ®