ELEARNINGLETTER
ACTUALITE & STRATEGIES DIGITAL LEARNING
ÉVÉNEMENTS OFFRES D'EMPLOIS COMMUNIQUÉS DE PRESSE ANNUAIRE DES PREMIUM
Leaders du Digital Learning
CONTRIBUTEURS S'ABONNER
À la newsletter
Le serious game est-il soluble dans la gamification ?
01 JUILLET 2015 / tendances
Le marché des serious games n’a pas vraiment décollé, malgré les subventions publiques ou privées dont l’effet s’est émoussé. En même temps les activités pédagogiques qui se réclament de la "gamification" gagnent du terrain… La part du jeu est plus importante que jamais, même si celui-ci se décline moins sous la forme du serious game.

Les chiffres extravagants qui circulent parfois laissent penser à tort que l’avenir des serious games reste brillantissime, à défaut que leur marché ait jusqu’ici tenu ses promesses. Un regard sur les publications financières des principaux acteurs français suffit à comprendre qu’il s’agit d’un micro-marché (quelques dizaines de millions d’euros, pour rester optimiste) malgré les subventions aujourd’hui taries dont il a bénéficié. De plus, ces publications doivent être examinées de plus près : les chiffres d'affaires peuvent intégrer ceux du "e-learning traditionnel" que les agences continuent de produire pour répondre à la demande. Enfin il est difficile d'imaginer qu’une partie du marché ait pu être prise (internalisée) par les clients eux-mêmes : contrairement au rapid learning, un serious game est en général trop complexe pour qu’une entreprise utilisatrice puisse le réaliser en interne.

Première raison de cette relative déception : La complexité évoquée, en particulier la mise à plat des règles à intégrer dans le jeu (gameplay, moteur) pour simuler des situations proches de la réalité : le prestataire joue souvent le rôle d’un consultant en organisation ; il aide l’entreprise à mener une introspection salutaire sur ses modes de fonctionnement souvent informels… sans être en général payé pour cette mission ! (Ce surcroît de travail dégrade le compte d’exploitation du projet). Autre obstacle à l'envol du marché : le coût d’un serious game reste trop élevé : passé l’effet de curiosité et le prix payé pou une expérimentation, peu d'entreprises ont les moyens d'utiliser le serious game comme un pilier durable de leur stratégie de formation. Les outils auteurs de serious game ont tenté d’y remédier, en s'inspirant des outils utilisés dans le domaine du e-learning / rapid learning ; mais leur diffusion est encore confidentielle, et les tests peu probants, au moins pour développer des jeux capables de concurrencer ceux qu’un prestataire peut réaliser autrement. Autre chose : il est fréquent qu’un serious game soit livré huit, dix mois, voire un an après le lancement du projet… Au train où vont les choses (la formation au rythme d’affaires en pleine accélération), on peut douter qu’il existe beaucoup de problématiques de formation pouvant patienter autant.

Ces contraintes dessinent en creux le champ qui reste aux serious games. D’abord celui des projets dont le financement n’est pas le critère le plus important (les moyens refusés au département formation interne sont  curieusement plus faciles à mobiliser quand ils sont demandés par un responsable marketing qui souhaite innover dans la relation clients (advergames)). Dans les champs où les contenus de formation sont relativement pérennes, et où les enjeux sont cruciaux (la sécurité des consommateurs par exemple, la santé en général), les serious games ont d'ores et déjà trouvé leur place : formation des pilotes de ligne, des personnels de la restauration collective à la sécurité alimentaire, des médecins (mieux vaut s'exercer sur un serious game que sur un patient), etc. Dans ces domaines, le serious game a bien des vertus, notamment celle de renforcer la mise en application des savoirs acquis dans des situations décalquées du réel ; son avenir sur ces niches nous semble assuré, surtout s'il s'annexe des possibilités qui ont cessé d'être théoriques (3D, réalité augmentée, objets connectés, capacité multi-joueurs…).

Pour le reste, il est possible que le serious game ait trop bien réussi à faire passer l’idée du jeu en formation ! Au point d'avoir perdu de sa splendide spécificité… C’est ce qu’on peut penser de l’émergence du concept de gamification qui nourrit aussi bien les modalités que les nouveaux portails de formation. Cette gamification sera bientôt partout : dans l’attribution de points venant saluer la réalisation d’une simple tâche comme dans l’obtention d’un badge attaché à une micro-compétence ou la note donnée à la réalisation d’un apprenant par ses pairs… Sociale, en quelque sorte "multi-joueurs", bon marché, la gamification de la formation est en bonne voie !

Michel Diaz

ARTICLES RÉCENTS DANS LA MÊME RUBRIQUE | tendances
Sobriété numérique : vers une ingénierie pédagogique responsable et créative •SUITE Innover en formation : des solutions concrètes pour des dispositifs plus performants et responsables •SUITE
La crise sanitaire passée, que devient la classe virtuelle ? •SUITE La formation peut-elle répondre à la morosité des jeunes salariés ? (Oui, en partie) •SUITE
Flaking : la formation doit aussi apprendre à encaisser l'annulation de dernière minute ! •SUITE IA et formation : priorités stratégiques des DRH (et de la formation !) •SUITE
Les départements formation-RH incités au choix du « Made in France / in Europe » •SUITE La métamorphose du vendeur : entre IA et intelligence émotionnelle, les nouvelles armes de la performance commerciale •SUITE
L’upskilling, bien plus qu'un enjeu RH : un levier stratégique •SUITE Les chiffres clés des tendances du digital learning pour 2025 •SUITE
page précédente retour à l'accueil tous les articles
À LIRE CETTE SEMAINE
L'inquiétude des jeunes cols blancs est-elle soluble dans ... •SUITE
Technologies de formation : fondamentaux et tendances •SUITE
Piloter l’innovation, quelles compétences pour les... •SUITE
Sécuriser et maîtriser la diffusion des contenus e-learning... •SUITE
Sobriété numérique : vers une ingénierie pédagogique... •SUITE
IA, éco-conception et formation frugale : le Digital... •SUITE
OFFRES D'EMPLOI
Développeur PHP/Linux Confirmé (H/F)
ITycom
Chargé de Projets d’Exploration en Innovation Pédagogique H/F
Neoma Business School
ILS INFORMENT
EXPERQUIZ : Quand le L&D devient un moteur de fidélisation
SmartCanal : Smartcanal lance son baromètre sur l’écoconception dans le Digital...
PROCHAINS ÉVÉNEMENTS
Webinar - Soft Skills : Du savoir-faire au savoir-être : démarrez votre transition soft skills
11 JUIN 2025 / Mandarine Academy
IA & éco-responsabilité dans la formation : un défi conciliable ?
12 JUIN 2025 / MOS - MindOnSite
LES PLUS LUS
Upskilling et reskilling : le grand chantier des...
Tutorat augmenté : quand l'IA aide les formateurs à...
La métamorphose du vendeur : entre IA et intelligence...
Les Trophées 2025 : le Digital Learning ne s'est jamais si...
Le français en entreprise : un levier stratégique trop...
Cegos déploie Moodle Workplace : L'évolutivité au service...
Des formations pour satisfaire les salariés ou développer...
Pipetage de précision : comment le Digital Learning change...
• SUIVRE ELL
INSCRIPTION NEWSLETTER CONTACTEZ NOUS PUBLIEZ OFFRE D'EMPLOI PUBLIEZ ACTUALITÉ MENTIONS LÉGALES CENTRE DE PRÉFÉRENCES
www.e-learning-letter.com - © copyright e-learning Media 2025 - tous droits réservés - déclaration CNIL n°1717089 - email : informations@e-learning-letter.com - création : Fair Media ®