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Le serious game est-il soluble dans la gamification ?
01 JUILLET 2015 / tendances
Le marché des serious games n’a pas vraiment décollé, malgré les subventions publiques ou privées dont l’effet s’est émoussé. En même temps les activités pédagogiques qui se réclament de la "gamification" gagnent du terrain… La part du jeu est plus importante que jamais, même si celui-ci se décline moins sous la forme du serious game.

Les chiffres extravagants qui circulent parfois laissent penser à tort que l’avenir des serious games reste brillantissime, à défaut que leur marché ait jusqu’ici tenu ses promesses. Un regard sur les publications financières des principaux acteurs français suffit à comprendre qu’il s’agit d’un micro-marché (quelques dizaines de millions d’euros, pour rester optimiste) malgré les subventions aujourd’hui taries dont il a bénéficié. De plus, ces publications doivent être examinées de plus près : les chiffres d'affaires peuvent intégrer ceux du "e-learning traditionnel" que les agences continuent de produire pour répondre à la demande. Enfin il est difficile d'imaginer qu’une partie du marché ait pu être prise (internalisée) par les clients eux-mêmes : contrairement au rapid learning, un serious game est en général trop complexe pour qu’une entreprise utilisatrice puisse le réaliser en interne.

Première raison de cette relative déception : La complexité évoquée, en particulier la mise à plat des règles à intégrer dans le jeu (gameplay, moteur) pour simuler des situations proches de la réalité : le prestataire joue souvent le rôle d’un consultant en organisation ; il aide l’entreprise à mener une introspection salutaire sur ses modes de fonctionnement souvent informels… sans être en général payé pour cette mission ! (Ce surcroît de travail dégrade le compte d’exploitation du projet). Autre obstacle à l'envol du marché : le coût d’un serious game reste trop élevé : passé l’effet de curiosité et le prix payé pou une expérimentation, peu d'entreprises ont les moyens d'utiliser le serious game comme un pilier durable de leur stratégie de formation. Les outils auteurs de serious game ont tenté d’y remédier, en s'inspirant des outils utilisés dans le domaine du e-learning / rapid learning ; mais leur diffusion est encore confidentielle, et les tests peu probants, au moins pour développer des jeux capables de concurrencer ceux qu’un prestataire peut réaliser autrement. Autre chose : il est fréquent qu’un serious game soit livré huit, dix mois, voire un an après le lancement du projet… Au train où vont les choses (la formation au rythme d’affaires en pleine accélération), on peut douter qu’il existe beaucoup de problématiques de formation pouvant patienter autant.

Ces contraintes dessinent en creux le champ qui reste aux serious games. D’abord celui des projets dont le financement n’est pas le critère le plus important (les moyens refusés au département formation interne sont  curieusement plus faciles à mobiliser quand ils sont demandés par un responsable marketing qui souhaite innover dans la relation clients (advergames)). Dans les champs où les contenus de formation sont relativement pérennes, et où les enjeux sont cruciaux (la sécurité des consommateurs par exemple, la santé en général), les serious games ont d'ores et déjà trouvé leur place : formation des pilotes de ligne, des personnels de la restauration collective à la sécurité alimentaire, des médecins (mieux vaut s'exercer sur un serious game que sur un patient), etc. Dans ces domaines, le serious game a bien des vertus, notamment celle de renforcer la mise en application des savoirs acquis dans des situations décalquées du réel ; son avenir sur ces niches nous semble assuré, surtout s'il s'annexe des possibilités qui ont cessé d'être théoriques (3D, réalité augmentée, objets connectés, capacité multi-joueurs…).

Pour le reste, il est possible que le serious game ait trop bien réussi à faire passer l’idée du jeu en formation ! Au point d'avoir perdu de sa splendide spécificité… C’est ce qu’on peut penser de l’émergence du concept de gamification qui nourrit aussi bien les modalités que les nouveaux portails de formation. Cette gamification sera bientôt partout : dans l’attribution de points venant saluer la réalisation d’une simple tâche comme dans l’obtention d’un badge attaché à une micro-compétence ou la note donnée à la réalisation d’un apprenant par ses pairs… Sociale, en quelque sorte "multi-joueurs", bon marché, la gamification de la formation est en bonne voie !

Michel Diaz

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