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L’UX Design : l'apprenant au centre de la conception de ressources digitales
20 JUIN 2014
Aujourd’hui une interface, un produit ou un service digital doivent être en parfaite adéquation avec les attentes et les besoins des utilisateurs. Il faut veiller à ce que les interfaces web ou applicatives soient adaptées aux usages en mutation et conformes aux exigences des utilisateurs. Ainsi, face à la multitude de produits et services concurrents, à la diversité des supports de communication et des canaux de distribution, l’UX Design propose de repenser stratégiquement les produits et services en plaçant l’utilisateur ou l'apprenant au centre du processus, de l’innovation jusqu’à la conception.
Le digital, grâce au dialogue et à l’interaction permanente entre les utilisateurs et les concepteurs, permet une transformation radicale de la chaîne de valeur. Si traditionnellement le consommateur occupait la place finale, la chaîne de valeur numérique privilégie plutôt une organisation en réseau où le consommateur occupe désormais une place centrale.

En choisissant de positionner l’utilisateur au centre de la conception des interfaces, l’UX Design permet aux entreprises de renforcer l’expérimentation, l’innovation, la personnalisation et la co-création de valeur.

Le parcours UX Design peut se diviser en 3 étapes basées sur l’itération, la co-création et l’observation (tests utilisateurs) :

  1. La première étape consiste à identifier la cible et les futurs usages. Les équipes de l’agence dressent une cartographie UX complète et détaillée des différentes expériences avec une identification et une caractérisation précise des utilisateurs. Il s’agit de définir les scénarios d’utilisation classiques ou marginaux. En complément, un travail d’identification des points de contacts et une mesure des écarts entre les besoins des utilisateurs et le service rendu permettent de créer une cartographie de l’expérience et un diagramme d’alignement.
  2. La deuxième étape permet de créer des produits et services qui offrent la meilleure expérience aux usagers. Elle inclut des phases de génération d’idées (idéation) et d’itération qui permettent de définir la portée du dispositif, les fonctionnalités et les contenus les mieux appropriés, avec une définition de la structure (architecture de l’information, parcours et gabarits principaux). Cette phase de création permet ensuite de définir le squelette (design d’interaction, système de navigation, design d’interface et design d’information).
  3. La troisième et dernière étape consiste à développer les différents prototypes (wireframe, storyboard ergonomique) et à les tester directement auprès des utilisateurs. Les équipes réalisent ensuite plusieurs boucles de tests itératifs, avec une mesure précise des écarts donnant lieu à des améliorations de plus en plus pointues jusqu’à obtention du produit final.


Choisir d’appliquer les méthodologies de l’UX Design à la conception d’interfaces d’e-learning c’est s’assurer que le produit final sera en adéquation avec les attentes et les besoins des utilisateurs. Le fondement principal de l’UX Design est de centrer son approche sur les utilisateurs. Grâce à des entretiens, des focus group ou encore des statistiques, on va découvrir et connaître leurs attentes. Cette démarche permettra de cartographier les contenus, de définir les usages et de proposer des contenus pertinents aux futurs apprenants. De cette première phase d’échange et de brainstorming va donc découler la stratégie éditoriale et les nouvelles fonctionnalités associées.  

A titre d’exemple, si la génération Y est particulièrement sensible aux principes de « gamification » et  aux contenus multimédia (vidéo, audio, etc.). Pour la cible des professionnels en reconversion, les cours proposés pourraient être enseignés en situation réelle. Pour les apprenants encore peu aguerris aux nouvelles technologies, un agent virtuel ou l’utilisation de la webcam pourrait humaniser cet apprentissage via une interface homme/machine.

Si plusieurs choix éditoriaux sont possibles, une application d’e-learning doit visuellement respecter des principes simples :
  • Le design doit servir le message et non l’esthétisme. Il peut faciliter la concentration mais il ne doit surtout pas distraire les élèves.
  • Les animations ou les transitions proposées ne doivent pas perturber l’apprenant et l’acquisition de connaissances. Le "flat design", minimaliste, est souvent privilégié.


Ainsi,  lorsque les caractéristiques du futur apprenant et les contenus proposés sont définis, la dernière étape consiste à modéliser l’ensemble de l’application. C’est la phase de prototypage. Parce qu’il y a beaucoup d’itérations dans la méthode d’UX Design et qu’elles sont basées sur un processus « hypothèse / vérification / test / affinage », cette phase de prototypage arrive tardivement.

A partir des « wireframes » ou des maquettes graphiques produites pendant le prototypage, des tests grandeur nature peuvent être effectués. Toujours dans cette logique, à la limite des expérimentations scientifiques, l’hypothèse extraite des deux premières phases est testée. C’est souvent durant cette étape que l’on s’aperçoit que l’encouragement de l’apprenant est délaissé. Dans un processus d’apprentissage il s'agit bien de passer par différentes étapes plus ou moins difficiles à appréhender. L’interface d’e-learning se doit d’anticiper afin d’accompagner l’apprenant lors de toutes ces étapes.

La récompense et les encouragements jouent un rôle majeur dans les processus d’apprentissage et délaisser ces aspects émotionnels serait préjudiciable. Dans l’idéal, on pourrait envisager qu’un programme d’e-learning associé à de l’intelligence artificielle  puisse s’adapter à la "courbe de hype" de l’élève.

Si l’application des méthodes d’UX Design sont préconisées pour la conception de sites internet, elles sont d’autant plus pertinentes pour les plateformes d’e-learning. Si sur un site internet, l’utilisateur vient rechercher de l’information ou acheter un produit / service ; sur les plateformes d’e-learning, l’utilisateur doit acquérir seul via une interface homme/machine, un savoir-faire. Cette situation peut être anxiogène et l’interface doit permettre à l’apprenant de dédramatiser cet état. Grâce aux méthodes d’UX Design, le processus de création oblige les concepteurs à étudier les besoins des futurs apprenants. Cette étape nécessaire permet d’ajuster au mieux l’interface et d’offrir une expérience unique à l’utilisateur !
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