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Le Serious game : marché en déclin ou en pleine mutation ? Par Julian Alvarez
24 JUIN 2016 / tendances
Julian Alvarez
professeur
université à lille 1
En 2002, l’armée US propose America’s Army, un Serious Game qui correspondrait aujourd’hui à un “Call of Duty" ou “Battlefield”. Sauf que… America’s Army est diffusé gratuitement sur Internet, et téléchargé sans surprise par plusieurs millions de joueurs dans le monde !

Ce jeu permet à l’armée US de promouvoir ses valeurs ; elle propose à ses recrues de s’entraîner contre des adversaires aguerris (les joueurs sur la Toile) ; le jeu comme outil de recrutement. Ce succès aide à prendre conscience du potentiel du jeu vidéo, qui n’est pas simplement fait pour se divertir. 

Le marché français du serious game  en 2016 : quelques millions d’euros au mieux.

Bon nombre des studios français qui produisent des Serious Games attendent toujours l’explosion du marché qui était prédite par les études économiques, notamment les milliards d’euros qui devaient être atteints en 2015 ! Alors que les studios restent de petites entités, et que leur dirigeants conviennent que le marché français du Serious Game peut être estimé à quelques millions d’euros au mieux.

Pourquoi ?

Sans doute parce que d’autres acteurs ont investi et transformé le marché du Serious Game. Par exemple dans le champ de l’éducation où plusieurs sociétés de jeux vidéo ont su mobilisé des collectifs d’enseignants nationaux ou internationaux autour de titres vidéo-ludiques phares : Electronic Arts avec son jeu Sim City qui se décline en Sim City Edu. Ou Valve qui propose une version éducative de son jeu Portal. Ou encore Microsoft qui a racheté Minecraft et sa version éducative MinecraftEdu

Cette dynamique devrait se poursuivre, car elle est un moyen, pour ces nouveaux acteurs du serious game, de re-dynamiser leurs offres et d’amortir leurs investissements en R&D sur d’autres marchés que celui du seul divertissement. C’est également pour eux une approche marketing pour promouvoir leurs licences au sein de l’enceinte scolaire - ce qu’on appelle de l’Edumarketgame ! L’exemple proposé par le studio Rovio, auteur d’Angry Birds, est parlant : son département appelé “Fun Learning” lancé en 2015 vise à utiliser leurs jeux dans le domaine éducatif. Rovio va jusqu’à recruter des chercheurs pour développer cette activité.

Cette recension vaut aussi dans le secteur de la santé investi par Nintendo, Namco Bandai ou encore UbiSoft par exemple.

Si le marché français stagne, les milliards du serious game n’auraient pas disparu pour tout le monde, puisqu’on les retrouverait en partie chez les gros acteurs de l’industrie vidéoludique (Microsoft a acquis la licence de Minecraft auprès de Mojang pour 2 milliards de dollars en 2014).

Reste à savoir comment le monde de l’éducation va accueillir les Edumarketgames ? Il est possible que l’appropriation soit au rendez-vous car les enseignants sont impliqués en amont des productions. Les enseignants et les chercheurs peuvent ainsi exposer leurs besoins, exprimer leurs idées et éventuellement se montrer garants d’une certaine éthique quant à l’introduction et la promotion de licences vidéo-ludiques en classe. 

L’avenir possible des petits studios de serious game

Dans ce contexte, il est fort probable que les petits studios puissent toutefois tirer leur épingle du jeu, notamment en apportant leur expertise aux gros acteurs de l’industrie vidéo-ludique. Au lieu de développer des gameplays associant des fonctions utilitaires, ils pourraient se focaliser sur une activité de level design à visée sérieuse : au lieu de créer un Serious Game dans sa globalité, ils partiraient de jeux commerciaux existants pour se focaliser sur l’édition de niveaux afin d’y injecter les aspects utilitaires. Quant à savoir si les petits studios de Serious Games continueront alors d’exister en tant qu’entités autonomes ou bien s’ils seront peu à peu absorbés pour devenir des services internes, on peut d’ores et déjà se le demander.

Dans ce contexte, il est probable que certains crieront à la fin du marché du Serious Game, quand il se sera, pour d’autres, tout simplement industrialisé à travers son intégration dans l’industrie vidéoludique.

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