Le centre de formation est devenu un vaisseau spatial. Mais, chez Apprentis d’Auteuil, on finit toujours par revenir au métal. Laëtitia Vallée, responsable du programme LEARN, raconte comment « Sidéral, de l’écran au métal » mêle serious game, réalité virtuelle et travail en atelier pour préparer des jeunes au CAP RICS. Une hybridation conçue avec eux, où le jeu sert aussi à retrouver confiance et plaisir d’apprendre.
Avec le dispositif « Sidéral, de l’écran au métal », vous vous adressez à des jeunes en difficulté, souvent éloignés des codes de l’apprentissage. Comment avez-vous recréé de l’engagement et de la confiance ?
Laëtitia Vallée : Dans ce projet d’hybridation, nous avons cherché avant tout à leur redonner le goût et la joie d’apprendre, une ambition au cœur du projet éducatif d’Apprentis d’Auteuil. Pour cela, nous sommes partis de notre connaissance des jeunes, de ce qui fonctionne et ne fonctionne pas dans les pratiques pédagogiques traditionnellement utilisées. Puis nous avons appliqué notre démarche de « penser et agir ensemble », au cœur de notre projet éducatif. Nous avons créé le dispositif avec les jeunes et non juste pour eux. Ils ont participé aux choix graphiques, à l’univers du jeu, au ton employé, aux tests successifs. Cette co-construction a permis de créer une expérience qui leur ressemble et dans laquelle ils se sentent légitimes et valorisés. À travers leur implication, le message passé est : « Vous avez votre mot à dire et on vous écoute. » Au-delà de la démarche projet, nous avons fait quelques choix dans l’approche pédagogique et la forme. Le serious game propose une progression très visible, des feedbacks immédiats et des situations de réussite fréquentes. Chaque étape franchie renforce le sentiment de compétence. Pour des jeunes qui ont parfois intériorisé l’idée qu’ils n’étaient « pas faits pour l’école », c’est essentiel. Ils reprennent progressivement confiance. L’univers graphique, qui passe par la reconstitution du centre de formation sous forme de vaisseau spatial, les invite aussi à rêver.
Vous avez fait le choix d’une hybridation très concrète, en intégrant le digital directement dans l’atelier. Qu’est-ce que cela change dans l’apprentissage d’un geste technique comme le soudage ?
Laëtitia Vallée : Avec l’hybridation du parcours qui prépare au CAP RICS, nous avons pris en compte que l’apprentissage est un processus, un chemin que doit parcourir l’apprenant de manière active et dans lequel sont mobilisés différents mécanismes cognitifs. Avant, le parcours était un enchaînement logique de concepts et d’exercices. En hybridant, nous avons décortiqué ce qui était en jeu dans la maîtrise d’un geste technique, qui ne consiste pas seulement en une répétition du geste physique. Un geste est toujours réalisé en contexte et mobilise un ensemble précis de connaissances et de compétences associées. Le scénario du jeu repose sur des allers-retours constants entre ce qui est réalisé en numérique et les manipulations physiques. D’ailleurs, les activités numériques et manuelles se font toutes en présentiel : elles sont très imbriquées. C’est une façon d’apprendre progressivement, sans surcharge cognitive. En tant que soudeurs débutants, les jeunes mobilisent beaucoup de ressources mentales pour gérer simultanément les consignes, la sécurité, les étapes d’une méthode et la précision du geste. Le serious game permet de travailler certaines composantes du geste dans un environnement sécurisé avant l’atelier réel. L’apprenant arrive ainsi avec des schémas déjà construits et peut consacrer davantage de ressources à la manipulation réelle. Par exemple, dans l’univers numérique, ils explorent, mémorisent les étapes d’un processus, identifient les erreurs les plus probables, découvrent les différentes matières possibles, les différents procédés, les équipements de sécurité et les dangers qu’ils permettent d’éviter, puis mettent immédiatement en pratique ce qu’ils ont appris sur le métal. Concrètement, la lecture et la compréhension du plan d’une pièce à souder se font dans le jeu, de manière active et guidée. Cette étape prépare la réalisation de la pièce sur laquelle l’apprenti va travailler en atelier. Pour l’apprenant, cela se traduit par une expérience progressive, plus sereine, plus individualisée, dans laquelle il arrive mieux préparé pour la réalisation de gestes techniques. C’est aussi pour lui la possibilité de se connecter à un espace à tout moment, dans lequel il peut retrouver les informations clés, juste avant de refaire un geste en entreprise, par exemple.
Le projet s’appuie sur un serious game immersif, accessible sur tablette et en réalité virtuelle. Comment avez-vous veillé à ce que la technologie reste au service du métier ?
Laëtitia Vallée : Tout réside dans l’intention de départ. Notre objectif était que les jeunes progressent vers la maîtrise des différentes compétences du CAP RICS et obtiennent leur diplôme pour s’insérer professionnellement. Lors de la conception, l’équipe s’est toujours posé la question : « En quoi les activités numériques peuvent-elles aider dans le processus d’apprentissage ? » Puis, une fois les premières séquences produites, nous avons rapidement testé auprès de jeunes pour ajuster. Par exemple, nous avons découpé plus finement nos épisodes pour que les contenus numériques puissent s’intégrer de manière plus flexible dans les séquences pédagogiques.
Avec « De l’écran au métal », l’évaluation est directement liée à la maîtrise du geste professionnel en situation réelle. En quoi ce modèle transforme-t-il la posture des apprenants ?
Laëtitia Vallée : Les apprentis, qui sortent tout juste du système scolaire, doivent faire la transition entre une posture d’élève et une posture de jeune professionnel, salarié d’une entreprise, ce qui n’est pas évident. On attend d’eux qu’ils s’engagent dans leur formation. Grâce à Sidéral, l’apprenant est directement mis en situation par la narration du serious game : il est embauché par une entreprise et doit répondre à des demandes clients. Les évaluations sont directement rattachées à des situations professionnelles réalistes, ce qui aide l’apprenant à prendre son rôle de jeune professionnel et à garder en tête la finalité de son apprentissage : être opérationnel dans un contexte réel. Ensuite, la progression est conditionnée par la démonstration effective de compétences dans le réel, évaluées par le formateur. Ce système place l’apprenant au centre de son parcours et le responsabilise. Il avance à son rythme, non pas à celui du formateur ni à celui du reste du groupe. Cela permet aussi d’aborder l’évaluation de manière positive : elle valorise la progression du jeune, avec un résultat concret et ludique, le déblocage de l’étape suivante du jeu. Cette avancée matérialise ses progrès tout au long de ses deux années de formation et les rend visibles. L’évaluation devient alors un moment qui permet d’avancer, et non un moment à craindre.
Au-delà des compétences techniques, vous observez un impact sur l’autonomie et l’estime de soi. Quels signes concrets vous permettent de mesurer cette évolution ?
Laëtitia Vallée : Lors des retours d’expérience, les jeunes évoquent régulièrement le sentiment d’avoir mieux compris les contenus, de se sentir rassurés avant les évaluations et d’être davantage capables de réussir. Nous observons également des comportements nouveaux. Certains jeunes choisissent spontanément de refaire des missions ou des exercices pour améliorer leur performance. D’autres utilisent les outils d’auto-évaluation pour corriger leurs gestes avant l’évaluation du formateur. Cette démarche volontaire est un marqueur fort d’autonomie. Le formateur constate également une plus grande implication dans les apprentissages et une meilleure capacité à avancer à son rythme. Les jeunes osent davantage essayer, se tromper et recommencer. Au fond, les résultats de cette hybridation renforcent une conviction profonde : lorsqu’on fait confiance aux jeunes, lorsqu’on leur propose des outils exigeants mais adaptés à leurs besoins, ils sont capables de retrouver le plaisir d’apprendre, de développer leur autonomie et de révéler des talents parfois restés invisibles jusque-là.
Propos recueillis par la rédaction d'e-learning Letter
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