ELEARNINGLETTER
ACTUALITE & STRATEGIES DIGITAL LEARNING
ACTUALITÉS ÉVÉNEMENTS OFFRES D'EMPLOIS COMMUNIQUÉS ANNUAIRE DES PREMIUM CONTRIBUTEURS S'ABONNER À LA NEWSLETTER
Les jeux vidéo de Gamelearn surfent avec succès sur la généralisation du Digital Learning
04 OCTOBRE 2021 / publi-reportage
Adrien Giraldo
business unit leader
gamelearn
plus de renseignements sur
Gamelearn est un opérateur international majeur et multi-récompensé des jeux vidéo de formation. Son prochain événement annuel (en ligne) du 14 octobre témoignera de l’enthousiasme des clients qui y prendront la parole, et de sa montée en puissance (irrésistible ?) sur le marché français…

En quoi consiste l’événement annuel Gamelearn du 14 octobre ?

Adrien Giraldo : L’objectif de l’événement annuel de Gamelearn — Serious Games, Serious Impact — est de mettre en avant les dernières nouveautés et améliorations en matière de game-based learning et de formation digitale. Cet événement est destiné à tous les professionnels des ressources humaines appartenant à tous types d’entreprises, car les serious games, le game-based learning et la formation digitale, peuvent toucher n’importe quel secteur professionnel.

En ligne ou en présentiel ?

Adrien Giraldo : Face à la pandémie mondiale de la COVID-19, Gamelearn a choisi de présenter l’événement en ligne. Une plateforme unique vient d’être créée pour y participer. Plusieurs plateformes de visioconférence existent, mais n’ont pas certaines fonctionnalités pour une présentation qualitative, c’est pour cette raison qu’il fallait innover, pour avoir le meilleur rendu possible de l’événement, et pour que les intervenants puissent également être mis en lumière avec ce nouvel outil. Interviendront notamment des experts comme Clément Maziol, Global e-learning Manager chez Abbott, entreprise mondiale de la santé et de la recherche qui compte environ 90 000 salariés ; Abdu Gnaba, anthropologue et directeur de l’agence Sociolab, agence agréée par le Ministère de la Recherche, ou encore Guillaume Delacour, Global Head of People Development chez ABB, un pionnier de la technologie présent dans plus de 100 pays avec plus de 136 000 collaborateurs. 

Vous promettez qu’en y participant, on pourra s’amuser sérieusement…

Adrien Giraldo : Le but est d’apprendre, car la connaissance est infinie, mais il faut aussi profiter du moment. « S’amuser sérieusement » est une référence à serious games, qui peut être aussi interprétée par « s’amuser vraiment — ce qui est le principal objectif de Gamelearn : proposer des jeux pour former les employés : or, par définition, un jeu doit être amusant, générer du plaisir ! C’est ce que nous proposons de vivre lors de cet événement.

L’événement est sous-titré « serious game serious impact »… En quoi les serious games permettent-ils de renforcer l’impact des formations ?

Adrien Giraldo : Former une personne suppose de l’intéresser à son apprentissage tout au long de son parcours. Pour ce faire, le jeu vidéo est une excellente méthode : en plus d’être innovant, il surprend l’apprenant en permanence, il évite de sentiment pesant de « déjà-vu » qui jalonne souvent les contenus et parcours de formation. C’est ce que nos milliers de clients satisfaits reconnaissent ; un nombre qui ne cesse d’augmenter, et qui motive Gamelearn à innover et à créer de nouveaux jeux vidéo sur des nouveaux thèmes. La demande est plus forte que jamais, les équipes de Gamelearn la servent avec le plus grand enthousiasme, sans s’endormir sur leurs lauriers ! Nous développons constamment notre catalogue pour toucher un maximum d’entreprise et de professionnels.

Vous avez prévu de délivrer les résultats de votre dernière étude, lors de l’événement…

Adrien Giraldo : Menée auprès d’un panel de 1,000 responsables formation-RH, notre étude montre que 30 % des entreprises utilisent d’ores et déjà des simulateurs pour innover dans leur plan de formation. La réalité virtuelle (25 %) et les jeux vidéo (22 %) viennent en tête. De fait, les jeux vidéo de formation ou serious games en ligne mettent les simulations de situations réelles à portée des apprenants, sans nécessiter de technologie coûteuse. Difficile de trouver mieux et plus sûr pour acquérir des savoirs et les mettre en pratique. De plus, la technologie disponible et son évolution dans l’industrie ne semblent pointer que vers le jeu vidéo comme seule modalité à même de répondre économiquement aux attentes et aux besoins de ces professionnels. 

Gamelearn a démarré en force sur le marché français… Quelles sont vos ambitions pour l’année qui vient ?

Adrien Giraldo : Nous comptons plus de 3,000 clients, à travers 60 pays dans le monde. Au total, 300,000 apprenants utilisent Gamelearn. Pour cause de pandémie, nous avons constaté que 70 % des entreprises ont utilisé la formation en ligne en 2020. Les jeux vidéo de formation joueront un rôle toujours plus important dans ce contexte ; c’est pourquoi nous continuerons de développer des jeux vidéo sur un nombre croissant de thématiques, et d’offrir aux entreprises et aux Directions Learning & Development l’opportunité de créer leurs propres jeux avec Editor, notre outil de création. Il y a une demande des employés, qui veulent se former sans passer par les modalités traditionnelles, le « e-learning classique » y compris : nous répondrons présent avec un savoir-faire bâti sur une expérience de 15 ans.

Pour participer à l'événement annuel Gamelearn : le 14 octobre à 11 h

ARTICLES RÉCENTS DANS LA MÊME THÉMATIQUE contenus & pédagogies
Contenus de formation : le doute est-il encore possible ? •SUITE Sora2 change tout… sauf la pédagogie •SUITE
L’adaptive learning dans Moodle : entre innovation technologique, éthique et souveraineté numérique •SUITE Créer une motivation durable pour l’apprentissage des langues : entre IA, personnalisation et accompagnement humain •SUITE
Neurosciences et engagement : capter l’attention dans un monde distrait •SUITE Former autrement : personnalisation, gamification et marketing de la formation au service de l’engagement •SUITE
Les vertus du "pas à pas" dans l'apprentissage •SUITE Quand la formation vire au slop (soupe tiède) •SUITE
Maîtrise du français au travail : une compétence encore trop négligée •SUITE Le niveau de français en entreprise : ennemi public méconnu ? •SUITE
page précédente retour à l'accueil tous les articles
À LIRE CETTE SEMAINE
APAVE : la RSE devient un jeu collectif •SUITE
Un novembre 100% impact pour les professionnels de la... •SUITE
Au début était l'action ! •SUITE
Atlas : le navigateur qui avale la formation ! •SUITE
Dans l'industrie et les bureaux, la robotisation impose le... •SUITE
Contenus de formation : le doute est-il encore possible ? •SUITE
OFFRES D'EMPLOI
Graphiste (H/F) – Stage – 6 mois
SmartCanal
Ingénieur pédagogique (H/F) – Stage – 6 mois
SmartCanal
ILS INFORMENT
Mandarine Academy : Comment anticiper les menaces numériques de 2026 grâce à une...
Blify : Blify rejoint le Future40 2025, et unique startup « Future of Work »...
PROCHAINS ÉVÉNEMENTS
Intégrer l’IA à ses pratiques pédagogiques
du 18 NOVEMBRE 2025 au 02 DÉCEMBRE 2025 / ISTF
Articulate Storyline: Formation (inter présentiel)
du 18 NOVEMBRE 2025 au 20 NOVEMBRE 2025 / DISTRISOFT
LES PLUS LUS
Comment assurer la maîtrise totale des connaissances ?
Neurosciences et engagement : capter l’attention dans...
Former, c'est engager !
Former à Moodle autrement : quand la pédagogie guide la...
Dernières annonces de ChatGPT : bouleversement attendu dans...
IA clandestine et inertie numérique : un cocktail à haut...
reviVRe : la réalité virtuelle au service de la formation...
L’équipe apprenante pour de vrai ? C'est possible (et...
INSCRIPTION NEWSLETTER CONTACTEZ NOUS PUBLIEZ OFFRE D'EMPLOI PUBLIEZ ACTUALITÉ MENTIONS LÉGALES CENTRE DE PRÉFÉRENCES
www.e-learning-letter.com - © copyright e-learning Media 2025 - images fournies par Adobe Stock et Freepik - tous droits réservés - déclaration CNIL n°1717089 - email : informations@e-learning-letter.com - création : Fair Media ®