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Entertainment, entraînement : deux ressorts des serious games et autres jeux…
9 septembre 2014 Twitter X   LinkedIn
Quelques réflexions sur les solides assises de la gamification dans le champ des apprentissages, et sur deux ou trois défis que les serious games doivent relever pour transformer l’essai.

Le jeu est un spectacle. On y assiste. Par exemple devant la télé qui n’en est pas avare ; c’est même un moteur essentiel de son audience. Des jeux directs : ces jeux télévisés, souvent des épreuves, compétitions pour décrocher le pompon. Des jeux “indirects”, qui ne s’en donnent pas l’air… Le talk-show comme avatar des jeux romains : on guette le bon mot ou le dérapage, le “clash TV” qui finira sur YouTube.

Le jeu est un spectacle auquel on participe activement, de plus en plus souvent. Si possible en restant chez soi ou à son bureau, ou au moment creux d’une salle d’attente ou des transports. Jeux anciens, pédagogiques ou non, mots croisés ou fléchés, questionnaire qu’on renseigne dans un magazine, par exemple, dans l’attente d’en apprendre plus sur soi-même sinon d’identifier à quelle intersection on se situe (intelligent, créatif, courageux, etc.).

Le tout démultiplié par le numérique : on joue toutes générations confondues (ce que relèvent nombre d’études), sur tout ce qui fait console de jeu : la console à proprement parler, le Smartphone ou la tablette, l’ordinateur. Du coup on joue partout, sur ces terminaux qui sont ceux de notre ubiquité. L’industrie du jeu se porte bien, composante devenue essentielle de celle plus large de l’Entertainment, ou réciproquement.

Le jeu est aussi un entraînement. S’entraîner : c’est ce que demande toute pratique qui veut s’ériger en savoir-faire. Jouer d’un instrument, marcher, pratiquer les extensions galloisiennes ou les présocratiques, apprendre une langue étrangère : des milliers, sinon des centaines, seulement parfois quelques dizaines d’heures d’entraînement / de répétition. Le jeu : formidable trouvaille pour nous faire oublier qu’on doit s’entraîner, qu’il faut répéter sans cesse pour atteindre un certain niveau de maîtrise. Mieux : il arrive qu’il nous fasse aimer cette répétition (qui porte alors nom d’addiction ?). Entraînement donc, et l’imitation dont il procède, qui est bien au principe du jeu : on joue à imiter. C’est pourquoi le jeu est si (potentiellement) efficient dans ses applications pédagogiques : apprendre, c’est principalement imiter un modèle (René Girard).

Le jeu, c’est donc à la fois de l’entertainment (un spectacle dont on veut être le héros, ou un personnage) et de l’entraînement, ce qui explique sa capacité au moins théorique à “engager l’apprenant”. Il offre en effet cette perspective d’apprendre en se distrayant ou de se distraire en apprenant (affaire de curseur). La gamification en entreprise (serious ou non) peut rêver d’un avenir radieux, comme celui qu’elle s’est dessinée dans le champ du marketing et du commerce. Reste que le jeu doit se travailler comme discipline “scientifique” à part entière, et non seulement comme technologie ou output numérique : l’offre et la demande font souvent du serious game, comme Jourdain de la prose ! S’il doit aussi composer avec les difficultés techniques de sa mise en oeuvre (contexte d’utilisation, bande passante, etc.), il lui faut surtout répondre à la principale question de l’imitation, c’est-à-dire à celle du modèle qu’un serious games donnera à imiter. Qu’il s’agisse par exemple d’un modèle de comportement ou d’une procédure sur laquelle on doit s’entraîner (virtuellement parce que ça coûte moins cher ou que les conséquences d’une erreur sont moindres), le serious game se heurtera souvent à l’obsolescence accélérée du modèle. Des défis qui restent à relever… On ne s’expliquerait pas autrement la faiblesse du marché des serious games.

Michel Diaz

Tribune initialement parue dans Formaguide

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